Блог World Rally продолжает свое сотрудничество с командой Fiesta Movement. После эксклюзивной беседы "нашего агента" Брайана Редекера с Таннером Фоустом в Бразилии, мы встретились с Ричи и Дэнни - представителями Global Rallycross и X-Games, чтобы поговорить о создании ралли-кроссовых треков. В этот раз у Брайана Редекера была задача расспросить все о разработке ралли-кроссовых трасс. Он узнавал у архитекторов особенности построения безопасных, интересных, сложных и захватывающих трасс по всему миру, а также о том, как они построили трассу в Бразилии.
Fiesta Movement: Как вы находите баланс между скоростью и технической задачей, и на что следует обращать внимание в первую очередь?
Global Rally Cross: Наша задача заключается в создании уникальных треков, которые будут интересны как гонщикам, так и зрителям. В данной ситуации ( в Бразилии) ограниченные размеры площадки для строительства и перепады высот создали весьма интересное сочетание. В конце концов, мы создали трассу, в которой больше везло пилотам, выбравшим идеальную траекторию.
FM: Как сделать так, чтобы трасса вмещала больше автомобилей без ущерба для видимости и безопасности?
GRC: Мы работали с очень тонкой глиной, из-за чего возникли проблемы с грязью. На следующей трассе в Барселоне, мы используем другой тип грязи, больше автомобилей, поливающих трассу, а также специальный химикат для контроля над пылью.
FM: Какие еще трассы вы разработали?
GRC: Их много, например трасса в Лас-Вегасе 2012 года (GRC).
FM: Какие элементы вы использовали при создании этого трека (в Бразилии)?
GRC: Штрафная площадка (Penalty Box) - элемент, который нам хотелось внедрить еще в Лас-Вегасе, но который мы смогли протестировать только здесь. Идея заключается в создании площадки для штрафных остановок (stop-and-go) гонщиков, которые совершили фальстарт. Таким образом, в повторном старте не будет необходимости. Я могу сказать, что эксперимент прошел с успехом и этот элемент будет включен во все трассы сезона GRC/X Games.
FM: Откуда вы знаете как правильно рассчитывать высоту прыжка, угол сближения и дистанцию?
GRC: На расчет прыжка, при котором пилоты чувствуют себя уверенно у нас ушел не один год. У разных автомобилей это происходит по-разному, но в целом они могут преодолеть расстояние в 21,3 м при прыжке на скорости 88,5 км/ч.
FM: Какой ваш любимый участок трека в Бразилии?
GRC: Думаю, поворот номер 6, который разделяет трассу на 2 отдельные полосы. Внутренняя полоса - короткий круг (короткий джокер), который пилоты могут использовать лишь единожды. Наружная полоса с поворотом с поперечным уклоном, благодаря которому можно развить хорошую скорость, если войти в него правильно. Разница во времени, которая получается при прохождении этих двух поворотов, составляла 1 секунду. При прохождении этого участка трассы автомобили разделялись и потом соединялись уже в другом порядке. Скотт Спид использовал этот фактор, что позволило ему выйти вперед в финальном заезде и выиграть гонку.
FM: Есть ли какие-то особенные требования, которые необходимо учитывать в X-Games?
GRC: Пожалуй нет, но учитывая тот факт, что большой прыжок на автомобиле впервые был представлен на X Games, то теперь все трассы разрабатываются с учетом того, чтобы на них можно было делать эффектные прыжки.
FM: Что обуславливает правильное количество материала, который обеспечивает хорошее сцепление колес с поверхностью?
GRC: Одним из наиболее сложных аспектов ралли-кросса является то, что гонка проходит на смешанной поверхности. Как правило, мы стараемся использовать больше искусственного покрытия, чего нам не удалось сделать в Бразилии. Хотя, не смотря на это, все прошло вполне нормально. Большое количество качественной грязи создает ситуацию, когда пилоту требуется применить все свое мастерство, а это то, что истинные фанаты ценят превыше всего.
Автор:Дмитрий Лунин |